課程資訊
課程名稱
數位遊戲文化
Digital Game Culture 
開課學期
107-2 
授課對象
社會科學院  社會學系  
授課教師
林鶴玲 
課號
Soc3026 
課程識別碼
305 32430 
班次
 
學分
3.0 
全/半年
半年 
必/選修
選修 
上課時間
星期五2,3,4(9:10~12:10) 
上課地點
社211 
備註
限學士班學生
總人數上限:50人
外系人數限制:20人 
Ceiba 課程網頁
http://ceiba.ntu.edu.tw/1072Game_Culture 
課程簡介影片
 
核心能力關聯
核心能力與課程規劃關聯圖
課程大綱
為確保您我的權利,請尊重智慧財產權及不得非法影印
課程概述

電玩已經是我們日常生活世界的風景:佔據便利商店架上主要位置的遊戲商品、大量電視頻道和公車車體上的遊戲廣告;餐廳裡,一面玩手遊一面吃飯的家人;綠燈過馬路時興高采烈講著推王攻略的大學生;醫院候診室裡不時傳來的Tasty! Sweet!音效;取代影視歌手成為新世代偶像的實況主;在位政治人物用電玩宣傳政績;還沒選上的候選人則用電競賽事來宣傳競選總部成立。對於這些以驚人速度不斷發生的電玩新現象,社會學能告訴我們什麼呢?

不同時代中社會所經歷的重大變遷一直是社會學所關注的核心議題之一。相對於所謂的「傳統社會」,當代社會一個重要的變化是休閒娛樂在人們生活中的重要性迅速增加,而其中,數位遊戲以凌越傳統娛樂傳媒之勢快速成為全球新興產業,不但數位遊戲人口日益多樣化,數位遊戲更成為新的創作工具與文化形式、數位遊戲所創造的新關係網絡與人們既有的社會生活網絡交織,成為當代社會生活風貌重要的形塑力量。晚近的遊戲化趨勢更進一步將遊戲元素擴張至非遊戲的各個領域。

這門課主要將從社會學、文化與媒介研究等角度來切入數位娛樂科技的時代意義。這門課將從三個面向:(1)遊戲文本/科技系統;(2)玩家/行動者;(3)玩的社會脈絡,以及這三者之間的關係來探討電玩。這門課的目標既是學術性的,也是個人性的;我們將在課中引介數位遊戲研究作為一個新興學術領域的基礎概念與發展中的重要議題,與修課同學一起思考各種電玩現象對於傳統社會科學知識理論的刺激與對話。透過彼此的遊戲經驗與閱讀反思,這門課希望看見個人遊戲經驗背後的社會結構與文化意義;刷新當代社會學版圖與知識,把這塊社會變遷的關鍵拼圖加進去。
 

課程目標
待補 
課程要求
待補 
預期每週課後學習時數
 
Office Hours
 
指定閱讀
待補 
參考書目
待補 
評量方式
(僅供參考)
   
課程進度
週次
日期
單元主題
第1週
2/22  課程介紹 •導論 
第2週
3/01  【228紀念日補假】 
第3週
3/08  Play‧Game‧Digital Game 
第4週
3/15  遊戲研究取徑(1):文本再現 
第5週
3/22  遊戲研究取徑(2):新媒體科技 
第6週
3/29  遊戲研究取徑(3):玩家社群 
第7週
4/05  【民族掃墓節放假】 
第8週
4/12  性與性別 
第9週
4/19  【Open space期末報告分組】 
第10週
4/26  展演與觀看 
第11週
5/03  科技治理與玩家能動性 
第12週
5/10  遊戲經濟:產業、勞動與課金 
第13週
5/17  遊戲文化 
第14週
5/24  遊戲效應 
第15週
5/31  電玩休閒化‧社會遊戲化(gamification) 
第16週
6/07  【端午節放假】 
第17週
6/14  【課堂小組報告】