電玩已經是我們日常生活世界的風景:佔據便利商店架上主要位置的遊戲商品、大量電視頻道和公車車體上的遊戲廣告;餐廳裡,一面玩手遊一面吃飯的家人;綠燈過馬路時興高采烈講著推王攻略的大學生;醫院候診室裡不時傳來的Tasty! Sweet!音效;取代影視歌手成為新世代偶像的實況主;在位政治人物用電玩宣傳政績;還沒選上的候選人則用電競賽事來宣傳競選總部成立。對於這些以驚人速度不斷發生的電玩新現象,社會學能告訴我們什麼呢?
不同時代中社會所經歷的重大變遷一直是社會學所關注的核心議題之一。相對於所謂的「傳統社會」,當代社會一個重要的變化是休閒娛樂在人們生活中的重要性迅速增加,而其中,數位遊戲以凌越傳統娛樂傳媒之勢快速成為全球新興產業,不但數位遊戲人口日益多樣化,數位遊戲更成為新的創作工具與文化形式、數位遊戲所創造的新關係網絡與人們既有的社會生活網絡交織,成為當代社會生活風貌重要的形塑力量。晚近的遊戲化趨勢更進一步將遊戲元素擴張至非遊戲的各個領域。
這門課主要將從社會學、文化與媒介研究等角度來切入數位娛樂科技的時代意義。這門課將從三個面向:(1)遊戲文本/科技系統;(2)玩家/行動者;(3)玩的社會脈絡,以及這三者之間的關係來探討電玩。這門課的目標既是學術性的,也是個人性的;我們將在課中引介數位遊戲研究作為一個新興學術領域的基礎概念與發展中的重要議題,與修課同學一起思考各種電玩現象對於傳統社會科學知識理論的刺激與對話。透過彼此的遊戲經驗與閱讀反思,這門課希望看見個人遊戲經驗背後的社會結構與文化意義;刷新當代社會學版圖與知識,把這塊社會變遷的關鍵拼圖加進去。
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